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Université de Lorraine

Université de Lorraine

soutenance HDR de Mme Fleck Stéphanie à l'INSA Strasbourg

mar - 02/07/2024

Garant: Jaques AUDRAN

Jury :

  • M. J. M. Christian Bastien (Professeur à l'Université de Lorraine)
  • Mme Caroline Ladage (Professeure à Aix-Marseille Université)
  • Mme Laurence Nigay (Professeure à l'Université Grenoble-Alpes)
  • Mme Françoise Poyet (Professeure à l'Université Lyon 1)
  • M. Eric Sanchez (Professeur à l'Université de Genève)
  • M. Stéphane Simonian (Professeur à l'Université Lyon 2

Titre : Rendre tangible l’intangible : Émergence de nouveaux possibles pour soutenir l’expérience d’apprentissage ?

Recherches par le design d’Interactions Humain-Machines hybrides en Éducation et Formation.

Les possibilités pour les apprenants de vivre leurs propres expériences sont souvent limitées dans les salles de classe. En effet, dans de nombreux cas, les phénomènes et/ou concepts à découvrir, les compétences à développer, restent implicites et imperceptibles aux yeux/sens de l'apprenant. En d'autres termes, de nombreux objets d'apprentissage restent intangibles, limitant les possibilités d'interaction et, par conséquent, l'accumulation d'expérience nécessaire à leur acquisition. Les technologies numériques sont souvent utilisées pour surmonter ces obstacles. Cependant, l'utilisation pédagogique des technologies numériques pour l'apprentissage est souvent limitée par ce que les technologies existantes en classe permettent. Ces dernières laissant les objets d'apprentissage impalpables derrière l'écran.

Le travail qui fait l'objet de cette HDR invite à aller de l'avant en examinant comment les technologies numériques peuvent être adaptées à la pédagogie, plutôt que l'inverse.

Pour cela, les sciences de l'éducation et de la formation s'emparent ici de questions de recherche liées aux interactions humain-machine (IHM). Ce projet réinterprète la nature physique, interactive et pédagogique des espaces et artefacts d'apprentissage, avec l'ambition que l'interaction humain-machine puisse imbriquer les réalités matérielles et sociales, conceptuelles et expérientielles. Ancré dans une épistémologie pragmatiste et énactiviste, il explore les possibilités de changement interactionnel offertes par les technologies numériques de réalité hybride (e.g., la réalité mixte, les interactions physiologiques, les interfaces utilisateur tangibles, etc.) pour rendre tangible ce qui ne l'est pas et étendre les possibilités de découvrir le monde. Mon travail investigue ainsi de nouvelles formes d’hybridations, alternatives aux modèles classiques fondés sur l’hybridation distance/présence. Il repose la question sans cesse soulevée de savoir si ce type de technologies numériques, hybridant les mondes physique et numérique, pourrait soutenir le « pouvoir d'apprendre ».

Ce projet invoquant des technologies émergentes en contexte d’apprentissage place la recherche face à la nécessité d’engager une approche par le design, métissée et humaniste, considérant l’acte de design technologique comme un acte pédagogique.

Ce travail explore le design d'expériences d’apprentissage soutenues par des interactions humain-machine d’un nouveau genre en classe. Il soulève irrémédiablement d’innombrables contraintes, transformées ici en opportunités de recherches participatives. Il requestionne les méthodes et les collectifs de design, l’évolution des formes scolaires, et donne une place aux expériences et aux ressentis des apprenants et enseugnants. Il croise et imbrique ainsi les perspectives en écho avec le pluriel des sciences de l’éducation et de la formation, avec pour ambition d’étendre les opportunités de pouvoir avoir et pouvoir vivre des expériences en classe.

 

Making the intangible tangible: Emerging New Ways to Support the Learning Experience?

Design-based research of hybrid human-computer interactions in education and training.

Opportunities for learners to live their own experiences are often limited in the classroom. Indeed, in many cases, the phenomena and/or concepts to be discovered, the skills to be developed, remain implicit and imperceptible to the learner's eyes/senses. In other words, many learning objects remain intangible, limiting the possibilities for interaction and, consequently, the accumulation of experience necessary for their acquisition. Digital technologies are often used to overcome these obstacles. However, the pedagogical use of digital technologies for learning is often limited by what existing classroom technologies allow, as they leave the learning objects impalpable behind the screen.

The work that is the subject of this HDR invites us to move forward by examining how digital technologies can be adapted to pedagogy rather than the reverse.

To this end, the sciences of education and training here take up research questions linked to human-computer interaction (HCI). This project reinterprets the physical, interactive, and pedagogical nature of learning spaces and artifacts, with the ambition that human-computer interaction can interweave material and social, conceptual, and experiential realities. Rooted in a pragmatist and enactivist epistemology, it explores the possibilities for interactional change offered by hybrid digital technologies (e.g., mixed reality, physiological interactions, tangible user interfaces, etc.) to make tangible what isn't and extends the possibilities for discovering the world in the classroom. My work thus investigates new forms of hybridization and alternatives to conventional models based on distance/presence hybridization. It raises the question of whether this type of digital technology, hybridizing the physical and digital worlds, could support the "power of learning".

This project, which invokes emerging technologies in a learning context, confronts research with the need to engage in design-based research in a cross-disciplinary and humanistic approach, considering the act of technological design as a pedagogical act.

This work exploring the design of learning experiences supported by a new kind of human-computer interaction in the classroom inevitably raises countless constraints, transformed here into opportunities for participatory research. It calls into question design methods and collectives, the evolution of school forms, and gives a place to experience and feeling. It thus crosses and combines perspectives echoing the plural of education and training sciences, with the ambition of extending the opportunities for having and experiencing experiences in the classroom.

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